VR知识普及二-VR中的移动方式和晕动症

晕动症其实在十年前的三维游戏革命就遇到这个问题:为什么有的人玩第一人称3D游戏会头晕恶心?

其原因在于『前庭视觉不匹配』,

比如下面这个VR游戏

我被绑在滑板上加速地向下滑去。

你视觉系统感到的画面是这样的——

而前庭系统却感到我正静止地坐在椅子上:

简单来说就是,你的眼睛告诉脑子你在动,你的身体告诉它你没动。。。。。。大脑懵逼了,然后就没有然后了。具体晕动症我们就不展开详细说,毕竟我们主题不是讲人类为什么会晕船晕车。。


所以VR要怎么做才能让人不晕呢?

1、因为有『前庭和视觉一致』的需求,所以我们对VR也有同样的要求:『VR上的IMU和屏幕上显示出来的内容也得一致』所以就有了你常听人说的:保持低延迟(20ms以下)的tracking,60帧、90帧、120帧不掉帧……用户一旦进入VR就要一直保持头部追踪,哪怕是场景的切换,内容的暂停,都必须要方向追踪,借助各种器材保持身体眼睛大脑一致性。如果是用廉价手机进行运算的,计算性能一跟不上,宁可变黑也不可掉帧、卡帧。就算这样以现在外部技术完美解决前庭和视觉一致目前是做不到的。

2、就是切断前庭和视觉的耦合,屏蔽一方。屏蔽视觉的方法很简单,你把眼睛闭上。当然,如果屏蔽了视觉,那还个毛的虚拟现实啊。那么你要问了,那屏蔽前庭系统呢?对,屏蔽前庭系统,是目前唯一能解开VR晕动症诅咒(视觉和前庭耦合)的方法,我称为『解耦合』。『解耦和』不能是切断前庭和视觉系统,那样的话你连迈出一步就会摔个半死,无法保持平衡。『解耦和』是屏蔽或削弱前庭系统的功能,比如服药,服用眩晕药。


说了半天,总结下VR导致眩晕的问题有很多,包括显示的帧数过低、卡顿、加速度、游戏的画风、纹理的复杂程度,光暗等等。其中影响最大的因素之一就是玩家的移动方式,这也是我们为什么第一章就要讨论VR的空间定位技术的原因。

下面我们就来分析一下VR中的各种移动方式。

1、  手柄移动

使用了手柄摇杆的方式来控制移动,这种移动方式与传统PC上的移动方式一样,玩家很容易理解,但是这种移动方式带来的眩晕感是非常严重的。游戏允许玩家不用真正的转动头部而调整游戏中的方向,游戏中的下蹲动作也只需按下一个按钮来实现,这些都会诱发玩家的不适。就算久经沙场的VR玩家也不能坚持15分钟以上,尤其是走近墙壁的时候,会感觉到脑部胀痛,不建议游戏采用这种方式。

2、  瞬移

这目前VR上使用较多的移动方式,如《消失的国度》之类的RPG游戏几乎都是使用这种移动方式,这种移动方式自由度较高,在瞬移的过程中屏幕变暗再出现的设计也能有效的降低玩家的眩晕。但是,这种移动方式玩家是看不到自己移动的过程,只是类似切换了一个镜头的位置,如果在战斗中频繁过程中很容易迷失方向。结合Room Scale,在战斗中使用Room Scale的小范围移动,在冒险和探索过程中使用瞬移,这两种方式的结合使用上目前VR游戏上最流行也是最好的方式之一。

3、跳跃

《Sairento VR》中的跳跃移动方式和上述的瞬移方式有点类似,只是在移动前玩家可以预先知道接下来的移动轨迹,移动的过程也会在画面中显示(并不是画面变暗再出现),游戏中还在跳跃过程中加入了“子弹时间”,鼓励玩家在移动过程中能使用各种攻击手段,造成了一种边走边打的感觉,令游戏的节奏更加紧凑,但是这种移动方式带来的眩晕感也是比较强烈的。

4、  载具

赛车类游戏作为游戏界一种经久不衰的游戏类型在VR中的表现又如何呢?在上述文章中我们说过,如果游戏画面和前庭感受互相冲突时会带来眩晕感,那么赛车类游戏应该非常眩晕吧?答案是并没有,原因是当你在玩赛车类游戏的时候,你的大脑会帮着你欺骗前庭,并且在移动过程中玩家是主动的,主动式的移动会有效降低眩晕,这就是为什么有的人坐别人的车会晕,自己开车不会晕。

5、  手部动作

利用手部动作移动的方式基本思路就上尽量让视觉和体感保持一致。例如《The Climb》中模拟真实的攀岩,《VINDICTA》中玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。这种移动方式同样会出现一定程度的眩晕,虽然最终效果并不理想,但是比起手柄的移动方式确实能有所改善,至少证明让视觉和体感保持一致能降低眩晕感。Oculus于10月份宣布,OculusQuest应该会在 2020年迎来首个纯手部追踪技术。

6、  空间定位动作追踪系统

该技术详解见第一章内容VR知识普及一:空间定位技术让玩家在一定范围内移动,这种不会让玩家感到眩晕。可是,对于一些游戏来说,范围还是太小了,只能作为辅助移动的手段或者作为一个闪避区域,需再结合别移动方式一起使用。

7、  Virtuix Omni 虚拟现实跑步机

VirtuixOmni 虚拟现实跑步机比房间级(Room Scale)更进一步,让你能够在虚拟世界里无限行走。然而因为不管是家庭还是体验店,线下的空间显然是有限的,所以就有了虚拟现实跑步机这种设计——让你感觉在走动(包括身体的感觉和视觉),但实际上是原地踏步,《头号玩家》电影中有过展示。

要将原地踏步做到以假乱真,让用户感觉真的在走动,是一件非常难的事情。起初你可能会想,健身房里的跑步机不就是用原地踏步的方式来跑步的吗?但那里的跑步机实际上是设定好一个履带转动的速率后,用户再以相应的跑动速度跟上履带的转动。而要做成VR跑步机的话,需要履带知道用户怎么走,再以合适的速率转动让你保持在原地,这非常难,另外健身房的跑步机也不是多方向的。为什么难呢?让机器来适应人的步伐,最大问题是延迟。因为人的走动是无规律的,你不知道他下一步会怎么踏步,时间、速度也都不知道。所以要实现履带的转动与人的走动相同步,就必须在极短的时间内识别用户的动作,再传到跑步机上,履带进行相应的转动。不幸的是,这个过程以目前的技术来实现的话需要的时间仍然太长,如果时间太长(也就是延迟大)的话,你在跑步机上很有可能会跌倒。聪明的设计师想到的方法是:在你的脚下放一口“锅”,鞋底再放个轮子,这样你不管怎么走,都会滑回“锅”里。在跑步机行走与在真实地面上行走的感觉很不一样,这个“不一样”并不是不好,而是说你需要学习另一种走路方式。这种走路方式有点像是上坡时鞋底太滑,结果怎么走都走不动,但是也不会滑下去。但总的来说,VR跑步机是一个不错的想法,只是接近1万元的价格让很多玩家都望而却步。

8、  Zero Latency

ZeroLatency是目前世界上最成熟的虚拟现实游戏中心之一,其游戏模式是6位玩家佩戴VR设备在400平米的场地内共同完成游戏任务。场地(类似厂房)长28米,宽14米,头顶框架高2.5米。在现场可以看到每个钢架节点处有一个圆盘,圆盘上布置有8个PS Eye摄像头(索尼新一代体感设备PS MOVE组件),平均每个5*5㎡的钢架内分配有10个摄像头,总共129个。

在空间定位方面,Zero Latency采用的是PS MOVE光学定位与图像识别方案。PS MOVE的原理是不同颜色的光球在PS Eye摄像头中可以呈现出明显区别于背景画面的图像,然后结合空中三角测量算法与计算机视觉(CV)算法,将真实世界坐标提取出来。但是由于可见光的干扰较强,所以场馆内部要营造暗室效果。此外,为了让环境模拟得更加真实,他们还添加了一些环境模拟装置,比如模拟横风的风扇系统,模拟桥面的凸起地面等。VR的移动方式可以分为“自身运动”和“非自身运动”两大类。Zero Latency的做法属于自身运动。自身运动的方式几乎不会感到眩晕,因为,玩家在现实世界的动作和游戏中的动作高度一致,VR头显可以通过画面完美的欺骗玩家,不会对大脑造成额外的负担。Zero Latency给玩家带来了最好的体验,但是面积这么大的场所和所需设备的投资都不是普通玩家能够承受得起的

总结:

现阶段VR的各种移动方式各有长短,玩家对眩晕等接受程度也是不一样的,到底采用哪种移动方式更加合适?并没有定论,甚至有的游戏没有移动手段,像《英雄萨姆》、《工作模拟器》、《Super Hot》、还有《Jida Chronicle chaos frontier》(吉大编年史)等游戏都是采用固定位置。而且每个人对VR的眩晕程度都不一样,对各种移动方式的感觉可能也会有所不同,并且VR游戏玩多了身体也会慢慢适应,眩晕程度会逐渐的降低。如果你也想体验一下VR游戏又担心眩晕问题,可以先从一些眩晕程度较低的游戏开始。终极VR会不会像电影《黑客帝国》那样通过神经植入的方法?你说呢?

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